Facebook为其改名,字节跳动斥资百亿入局,VR行业的“第二春”能火多久?
图片来源@visual China𞓜 text
小桌子创业
目前,VR产业的标准和发展路径仍不可预测,从2D升级到3D已成为趋势。此时,所有公司都站在同一条起跑线上,创业者有机会在10月28日定义行业中的一些标准、规则和模型,Facebook创始人mark*扎克伯格在Facebook connect大会上宣布,公司更名为&quote;“元”;(含义:元)2021 3月11日,沙盒游戏平台roblox推出了;“元宇宙”;当它被写进招股说明书并点燃了元宇宙的概念时,扎克伯格在一次采访中表示,他将在未来五年左右将人们对Facebook的认知从一家社交媒体公司转变为元宇宙公司

元宇宙需要创建一个虚拟空间。空间应达到浸没和低延迟的效果。从硬件技术的角度来看, **Vr/ar技术是目前最好的真实和虚拟世界界面 **,是元宇宙的一个非常重要的技术组件

扎克伯格实际上是这样说的;“长期预谋”;,早在2014年,Facebook就斥资20亿美元收购了一家头戴式显示器制造公司oculus VR,此次Facebook更名以及今年meta universe概念的流行都突显了这一点: **在2016年短暂狂欢之后,VR领域再次迎来了发展高峰。 **

如果2016年对VR行业的关注和投资只取决于各方对其未来发展的美好愿景,那么 **2021,VR用真实数据向外界宣布,VR行业的奇点即将到来,属于VR的世界即将到来。 **

这是oculus VR的头部显示产品 **任务2 **
我们可以从的装运量中看出。今年上半年,该产品的出货量已超过500万台。上一代销量最高的VR头显播放台
VR用了五年时间才达到销量。业界甚至认为,Quest 2有望推动今年全球VR头屏出货量超过1000万台,这家巨头紧随Facebook的步伐进入了这一领域。不久前,byte beat以90亿元的高价收购了国内VR硬件制造商Pico(Beijing bird look Technology)。谷歌、苹果、腾讯和网易也开始抢占投资目标

这一消息打动了投资机构,Hillhouse、洪山、精卫等一线基金进行了大量押注。数据显示,截至2021 10月9日,国内vr/ar行业已发生149起投资和融资事件,但小表格发现, **与2016年相比,今年VR行业的投资机构更加谨慎, **例如,今年获得投资最多的nreal(taro Technology)只有一亿多美元,远远没有达到2016年7.94亿美元的神奇飞跃,除了过去两年整体投资环境变得更加理性之外,投资机构对VR态度的变化背后有什么担忧?在沉默了5年之后,VR行业再次蓬勃发展的基本逻辑是什么?该行业真的是在疫情爆发前夕,还是又是昙花一现?当巨人们蜂拥而至时,初创企业的机会在哪里?这是VR行业投资创业的最佳时机吗

**带着这些问题,小桌子接受了采访: **

*沈海峰,capital唯一执行董事

*君联资本投资副总裁郭毅

*郑诚投资副总裁吴超

知春资本投资副总裁曾应龙国成,stepvr总裁

沉浸世界创始人兼首席执行官陈欣时文,杭州英图软件首席执行官*叶汉忠,veer

联合创始人兼首席执行官 **以下是本文的建议: **

1.至少在5年内,中国几乎所有的VR资源都将集中在娱乐领域,尤其是游戏领域。
二.本轮VR爆发的核心因素是终端游戏和手机游戏已经进入了股票竞争阶段。产品形式趋于同质。用户正在寻找与众不同的体验。巨人队必须加快下一代游戏形式的布局

三.产品能否真正应用,企业是否具备商业化能力,决定了这些企业能否在VR产业的波动周期中生存

四.现在是VR行业投资创业的好时机节点。可能需要2年时间才能扩大市场规模-4年

5年.当硬件产品渗透率达到20%时,行业将进入黄金发展期,届时将诞生一批新的软件生态公司

6.进入行业的企业家现在有机会定义一些内容、标准和规则。大公司和初创公司都在同一条起跑线上 **VR行业“;飞轮效应“;正在出现 **

VR的全称是虚拟现实,即虚拟现实技术,又称精神环境技术,其特点是沉浸性、交互性和概念化。VR技术可以让人们有身临其境的体验,突破时空的限制

VR起源于1932年美国军事模拟器的研发。它在21世纪初扩展到民用游戏场景,然后扩展到视频、社交网络、教学和其他领域 **2014年3月26日,Facebook宣布将以约20亿美元的总价格收购身临其境的虚拟现实技术公司oculus VR,这使VR正式打破了圈子。 **

中国在虚拟现实领域迎来了一小波融资高潮。2015年,峰峰科技凭借VR和;互联网+“引用”;和其他热门话题一下子创造了29个交易板

然后&quote;VR第一年“;2016年,HTC、oculus和Sony head display设备被出售,资本圈发生241起股权投融资事件,这是过去七年VR行业投融资事件最多的一年, **繁荣背后,泡沫积聚 **。 2016年oculus
rift正式上市后,销售额没有达到预期。扎克伯格表示,oculus头盔和控制器的上市未能达到预期。有一段时间,业界开始质疑VR的市场需求是否真的达到了临界点。中国的VR市场正迅速受到欢迎;闪存崩溃(&quote;,在过去两年中,行业内的企业数量减少了近五分之四

今年,oculus VR的头部显示产品Quest 2的发货重新点燃了行业对VR产品的信心。VR产品可能不再存在于概念中

扎克伯格认为, **一个平台上大约有1000万人需要使用和购买VR内容,以使开发者能够继续研发并盈利。一旦超过这一阈值,内容和生态系统将实现跨越式发展。 **显然,今年正处于跨越门槛的关键时期 **在今年VR头爆炸式增长的背后,需求方和供给方之间存在着双向驱动。 **

从需求方来看,VR头戴式显示器应用最广泛的游戏领域已经进入用户体验融合阶段,用户对新鲜差异化体验的需求强烈

从供给方来看,主要有三个影响因素:

**首先,VR头戴式显示器的价格已达到消费者水平。 **Facebook于2020年9月推出的Oculus Quest 2售价299美元,比上一代Quest低100美元;Pico推出的Pico Neo 3的起价为2499元,比一年前推出的Pico Neo 2低近45%。2021 5月推出的起价为1999元的Nolo sonic已成为市场上最低的6自由度VR一体机

**二是虚拟现实内容软件生态建设加快。 **在oculus开发者大会上,Facebook明确表示,截至目前,公司已在VR内容生态建设上投资2.5亿美元,未来将投资2.5亿美元,帮助VR内容多元化发展。在用户需求和资金的双重推动下,2020年,oculus
quest平台上的100多个VR游戏实现了超过100万美元的收入Facebook为其改名,字节跳动斥资百亿入局,VR行业的“第二春”能火多久?

**第三,硬件供应链的一系列进步极大地改善了用户体验。 **例如,使用头-手双6自由度
作为标准配置,用户的操作不再受限制,可以自由移动。今年上半年,短焦距方案首次应用于6自由度一体机。与菲涅耳方案相比,短焦距方案的体积和重量显著减小,这可以使VR头显示器更加便携

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来源:Gartner,华安证券研究院

**从VR产业的发展来看,该产业的发展路径与技术成熟度曲线非常一致。 **“引用”;2016年的爆炸式增长正处于行业0~1的初始发展阶段,非常无序。每个人的期望都很高,但用户体验的提供非常差,所以行业很快就倒退了;资本唯一执行董事沈海峰解释道 **面对新的热潮,虽然投资机构有了布局,但它们显然比2106年更加理性。 **一方面,上一轮泡沫破裂使许多投资者无法退出;另一方面,目前市场上很少有初创企业有着陆场景。即使是这样,也很难形成规模,更不用说盈利了

目前,投资者判断VR初创公司最重要的标准之一是 **公司是否具备商业化能力,产品是否能够真正应用,决定了这些企业能否在虚拟现实行业的波动周期中生存。 **

VR发展以来, **该行业已经从泡沫破裂的低谷中逐步进入稳步复苏期,因此大多数参与者认为,本轮VR行业的普及是可持续的,不会像2016年那样是暂时的概念性行为。 **

veer联合创始人兼首席执行官叶汉忠甚至认为,现在是VR行业投资创业的好时机节点;VR产业的发展经历了一个相对完整的周期,从极热到高市场预期,再到寒冷,再到技术成熟度的恢复。温度持续上升,不确定性大大降低。国内VR市场的规模可能需要2-四年后,它将达到一个成熟点资本的进入为VR产业带来了更多的人才和资金。大型企业分阶段建设基础设施,通过补贴、设备降价、优质内容等方式吸引用户用户回馈创作者,吸引更多人才和资金进入行业;高质量内容不断扩大用户规模;飞轮效应“;逐步地初创公司追赶行业发展;免费乘车&quote;,去年,中国新注册VR企业476家

**“引用”;VR行业成熟所需的时间可能很难确定,但必须是逐渐成熟的总趋势。”;君联资本投资副总裁郭毅表示。 **

**在Quest 2的出货量预计将超过1000万台之后,VR在中国的故事应该是什么? **

**根据不同的业务,VR行业的参与者大致可分为六类: **

*I类:VR硬件供应商,如光学模块或显示屏
*II类:VR机器装配工
*第三类:下游VR软件和内容提供商
*第四类:B公司3D成像软件,如3D渲染或建模
*类别5:B公司3D成像硬件类别,如深度相机或激光雷达
*第六类:AI或GPU公司

**并非所有的业务部门都适合初创公司。 **

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来源:互联网公共信息,华安证券研究院

**一.VR初创公司更适合从软件内容和应用场景切入正轨 **

根据郭毅的判断: **初创企业在制造整机方面面临的挑战相对更大。 **首先,建造一台完整的机器需要相对大量的资本投资,这是对初创企业现金流的考验;其次,制造整机的企业要与供应链、内容生态、操作系统、渠道市场等进行对接,这对团队的综合素质要求很高。整机更接近工程与产品的融合。随着渠道和市场的品牌建设,大公司的优势将相对明显。
据振成投资副总裁吴超介绍, **VR上游产业链的通信协议和设备模块需要一些耐心。制造业的发展很难有互联网的快速倾斜,也不容易通过烧钱来快速改变数量。 **

**由于VR上游供应链系统已经相对成熟,行业内很少有初创企业进行上游供应链或纯硬件。 **例如,模块芯片和光学机器主要从日本和美国进口;国内gol股份等巨头通过OEM占据中高端产品近80%的市场份额,竞争格局越来越稳定

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这是 **这使得VR初创企业大多从下游软件内容和应用场景切入正轨。 **

类比智能手机行业,业界达成共识: **VR
达到硬件触摸容量的20%是基线。 **在20%之前,该行业处于早期阶段,创业的可能性很高;30%之后,该行业正处于成熟阶段,初创企业的剩余股份已经很小。So
**当硬件产品在VR行业的渗透率达到20%左右时,正是孵化一批新的软件生态公司的黄金时期。 **

”等;参考手机的发展历史,我们会发现硬件平台的机会更适合大公司。即使创业公司参与进来,他们也可能被收购;叶汉忠认为,VR初创公司擅长不同方向,因为他们的基因不同。如果他们选择从内容的角度切入,可能会让行业内容生态开花

**“
”有了这条赛道本身的好处,内容生态项目肯定会随波逐流。对于初创企业来说,创意方面有很大的机会,因为巨人和初创企业此时都在同一条起跑线上。”;知春资本投资副总裁曾应龙表示。 **

内容方面, **旅游剧以其易于实现、投入产出高的特点,成为投资者最愿意投资的子类别。 **吴超表示,在内容方面,游戏很容易实现。如果开发成功,投入和产出将相对较高。随着新的交互式终端设备的出现,新游戏工作室将迎来一波机遇 **2. &QUOTE;仅内容引用(&quote);VS“;所容纳之物+频道和报价; **

目前,市场上的VR内容初创公司主要有两种商业模式: **只制作原创内容内容公司和既制作内容又作为渠道的平台公司。 **

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来源:华安证券研究院艾媒咨询

采用只制作原创内容的模式,链条更短,公司运营更容易;既制作内容又作为渠道的公司可以独立获得客户,同时保留自己的IP

杭州映图软件有限公司接受了小凡表的采访,是一家 **只制作原创内容的公司 **。 盈图软件主要根据客户需求设计主机游戏,并将其游戏版权出售给客户。同时,公司原有的VR游戏将在steam、ask、PSVR等平台上推出

由于行业尚处于发展初期,盈图软件目前只生产纯控制台游戏内容。据统计,截至目前,我国VR用户仅数千万,其中活跃用户并不多。对于几十人或数百人同时玩的大型网络游戏,没有明显的需求。因此,英图软件首席执行官施文表示 **未来,当VR用户数量达到一定水平时,越来越多的内容创作团队将创作多人在线游戏、手机游戏或其他游戏品种。 **

与只制作内容相比,大空间移动VR平台沉浸世界创始人兼首席执行官陈欣认为, **VR市场存在巨大的平台级机遇,大空间VR将率先突破。 **“引用”;平台公司可以更好地帮助上游开发者实现从文本内容到数字内容的转化。在过程中,沉浸世界也可以成为内容的主要分发场景和用户场景该平台公司服务于上游开发商和普通消费者。该公司将其利润持续投资于研发,以优化内容平台和渠道。随着越来越多的开发者参与内容开发,公司拥有越来越多更好的内容来吸引用户,并可以与更多渠道合作,逐步建立生态系统。
**随着消费者对VR需求的日益多样化,VR应用场景将不再局限于游戏领域。 **如今,一些公司已经将VR扩展到教育、健身、电影、直播、军事等场景,这意味着VR正通过新的交互方式成为实现3D的普遍手段

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来源:头宝产业研究

空间零点是 **内部内容+频道 **它不仅自行制作娱乐、教育等内容,还引入海外优质代理内容,并通过自建的0路公交车和球形观影仓库销售内容,类似于传统影院的延伸
**除了服务C端之外,零空间还尝试与房地产开发商等b端企业合作,拓展应用场景。 **

郭毅认为,从本质上讲,这些公司正在使3D内容更加丰富 **低成本、高效率、智能化 **它生成的3D内容是跨平台的。无论产品最终出现在PC或移动端,并应用于VR或AR,都为B或C公司提供了3D成像软硬件使用的机会,而不受应用场景和设备终端的限制

**3. &QUOTE;离线VR体验商店&报价;VS“;在家引用(&quote); **

**与基于家庭的VR相比,线下VR体验店更适合当前VR行业的发展阶段。 **

**这可以与计算机的普及路径相比较:网吧–
家庭。 **即首先在线下体验店对用户进行教育,通过多人共享暂时绕过目前全套VR设备购买价格高、体验差的问题,不断培养用户习惯。当用户需求和产品价格达到临界点时,家庭VR自然会到来

用户体验的角度来看,沉浸式体验自然会刺激用户的生理行为。然而,由于大多数用户的家庭空间有限,目前,家庭VR仍在使用中,不会移动。这将与最初的交互本能相冲突,用户可能会;播放并引用

此外, **在国内,VR很难支持PVP多人游戏模式。 **一方面,虽然简单的头部显示设备很便宜,但它们只能带来相对初级的VR体验;另一方面,头戴式显示器+虽然主机设备可以提供更高层次的VR体验,但整套设备的最低价格是数万元,这限制了用户的规模。据统计,中国的C端VR一体机和VR头显示器+目前,个人电脑总销量仍不足5万台,远低于欧美等国家

据stepvr总裁郭成介绍, **PVP实际上是非常好的初创企业盈利手段。 **

PVP模式需要大量的技术支持,技术要求高。需要确保当多人同时在线时,每个用户看到的个性化内容和大量实时数据能够同步传输和分发,玩家的潜意识身体动作不会相互干扰。球员们更加沉浸其中,有更好的体验感。”;和
**PVP模式非常有利于公司的商业化 **,这种模式可以充分激发玩家的竞争精神,在提高客户单价的同时确保高再购买 **从竞争格局的角度 **家庭就地虚拟现实的逻辑是抓住用户有限的家庭休息时间。此时,创业公司的竞争对手已经从纯线下的杀脚本、KTV等业态,转变为腾讯、字节、谷歌、苹果、莉莉丝、微博、爱奇艺、B站等线上娱乐公司的聚集,竞争难度大大增加

为了获得分流,线下VR体验店一般都在影院设立,购物中心、游乐园等场所

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沈海峰认为,与国内VR市场相比, **大的
目前,空间移动VR和体验店是一个同等规模的市场,尚未引起太多关注,并且有平台级的创业机会。 **然而,由于大型制造商拥有硬件优势和现成的用户系统,他们可能会垄断家用VR市场,但大空间移动VR则不同

**虚拟现实能否成为下一代互联网? **

VR的出现颠覆了最初的互动形式。从上帝的角度来看,用户不再需要通过鼠标、键盘和触摸屏在2D空间操纵虚拟图像,而是 **作为虚拟图像本身,它参与了三维世界的沉浸式三维交互。 **

业界对VR未来的发展空间有不同的看法,争议最大的是;施文表示,VR能否成为下一代互联网, **VR有机会取代手机或成为手机的一部分。在此基础上,虚拟现实可能有三种发展形式。 **

**首先,VR head display用作手机的外部显示器 **,CPU和其他硬件存储在手机中,这是VR行业的第一个定义;鼠标、键盘“;创业公司是行业领导者 **其次,VR帮助游戏走向云, **也就是说,VR眼镜可以实现快速的网络传输,无需CPU等硬件,让玩家可以完成游戏。石文预测,该硬件设备预计为3-它将在五年后出现 **第三,VR眼镜完全取代手机 **,施文提出了一个假设:当VR眼镜发展到和手机一样薄、一样功能的时候,没有外部辅助设备的VR眼镜可以代替手机等任何屏幕,用户可以在VR眼镜的屏幕上进行任何操作

郭成认为,如果有一天VR设备取代手机,人们就会生活,在虚拟与现实融合的世界中消费和创造,这可能已经达到所谓元宇宙的本质– - -
它满足了人们在现实生活中无法满足的需求,实现了虚拟世界中的无限资源

当时, **重塑C端消费体验,升级B端企业服务形式。虚拟现实+Ar将成为下一代互联网的形式– - -3D互联网。 **

**但吴超认为,VR短期内难以具备消费互联网的市场规模, **在一定时期内,VR的产业空间可能相当于控制台游戏的产业空间。与之前用手表和耳机代替手机的方式类似,VR设备可能只能承担智能手机的部分功能,但不能直接承担全部功能;未来市场空间的增加与硬件设备的渗透和活动有关

**笔者认为,市场正面临移动终端短缺, **除了移动电话,很难找到下一个能够进行所有计算的设备,因此VR轨迹自然成为许多尝试的方向之一。 **也就是说,未来VR只能承担手机的部分功能,这也是一个足够大的市场。 **

IDC数据显示,2020年,全球VR市场规模将达到620亿元左右;预计到2024年,全球VR市场将达到2400亿元。五年内,该行业将以45%的高速发展,这足以满足更多寻求新机会的企业家和投资者的需求Facebook为其改名,字节跳动斥资百亿入局,VR行业的“第二春”能火多久?
”等;VR的整个产业链很长。根据各自不同的基因和定位,每个公司都可以通过把握行业发展的红利期,在产业链上渗透一个点,成为非常有价值的公司”;叶汉忠说

**没有行业标准,目前所有公司都在同一条起跑线上 **

目前制约VR产业发展的问题 **最
最主要的痛点是技术 **,通过头部显示,视觉成像很容易得到满足,但很难与平衡感等其他感官协调。用户要么不受触摸刺激,要么容易头晕。沉浸感和丰富的体验效果一般不容易实现, **大型VR一体机太重 **,使用户长时间无法佩戴,难以移动;小型VR一体机的压缩芯片和电池只能支持用户沉浸一两个小时,这不适合大型游戏的体验

然而 **内容的输出在很大程度上取决于硬件的装运, **当前VR硬件设备存在的问题极大地影响了流行游戏的出现

叶汉忠说:&quote; **目前VR行业没有大规模爆发,不是因为设备价格不便宜,而是因为很难给用户带来足够好的体验, **行业的正常发展路径应该是首先突破技术瓶颈,生产高质量的设备,通过高质量的设备体验扩大用户规模,然后大量内容创作者涌入行业,创造更好的内容,最终引爆用户市场,然后硬件设备制造商降价;如果基本体验做得不好,用户不会从低价开始,无论价格有多低,都不会为其付费总之, **当前的VR领域就像十多年前的手机行业一样。目前还没有明确的行业标准,苹果可能会再次成为标准制定者。 **

业内人士表示,近年来苹果将推出一款能够极大改善用户体验的VR产品, **届时,国内大型公司和初创企业必将向苹果靠拢,行业新的爆发点也将到来。 **

当年,苹果凭借新颖的交互模式,让手机拥有更加人性化的用户体验,一举击败了诺基亚等老手机制造商,颠覆了滑动、翻转等模式,让触摸屏手机大受欢迎。随着时间的推移,苹果成为了该行业产品标准的定义者

虽然苹果没有像Facebook那样宣布进入VR行业,但我们发现,该公司通过研究苹果的专利,已经收购了近100家企业,积累了数百项技术专利

虽然苹果有机会定义该行业, **然而,苹果的产品定位是高端的,初创公司和大型制造商可以从其他细分市场切入。 **

苹果发布VR产品的确切时间不得而知。目前阶段的Oculus 2可以说是一款相对成功的产品,但它绝不是VR设备开发的最终形式 **目前,无论是巨头还是投资机构都很难确定VR行业将如何发展。初创企业可以参与行业标准的制定,这意味着巨头和初创企业此时都在同一条起跑线上。 **

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